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게임관련

[단상] 아이온 상용화. 그리고 문제점.

by Winterfall 2008. 11. 25.
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관심과 기대를 한몸에 받으며 11월 11일에 오픈했던 아이온이 오픈베타 2주만에 빠른 상용화에 돌입했다. 30일 300시간 19,800원 이라는 기형적인 요금제를 내세웠는데, 이에 한달에 300시간을 다 쓰지 못하는 사람이 많아서 30일 300시간도 문제가 없다는 사람들과 다 쓸 수 있는 사람들의 마찰, 그리고 다 쓰지는 못하더라도 시간제로 돈을 지불하는데 기한이 정해져 있는 불합리함에 분개하는 유저들로 게시판에는 논쟁이 끊이지 않았었다.

구분

아이온 이용권

상품

아이온 표준 이용권

아이온 파워 이용권

3시간 이용권

30시간 이용권

(30일 300시간 이용권)

(90일 900시간 이용권)

가격

19,800

47,520

3,000

12,000

이용 기간

30일

90일

소진 시까지

이용 시간

300시간

900시간

3시간

30시간

결제 방법

휴대폰, ARS, 신용카드, 무통장입금, 인터넷뱅킹

휴대폰, ARS, 신용카드

                                                                                                                      (단위: , 부가세 포함)

< 아이온의 요금제 >

상기 요금제는 기이한 형태를 지닌 아이온의 상용화 요금제다. 어떤이는 이 요금제도가 "작업장 및 오토"를 제한하기 위한 요금제이고, 그걸 유저들이 감수해야한다는 황당한 말까지 하는 것을 보았다. 사실 이 요금제가 작업장을 제한하기위한 시간제한 요금제라면, 이것은 엔씨가 작업장과 타협을 했다는 말 밖에 되지 않는다. 30일을 풀로 접속하려면 720시간이 필요하다. 여기서 작업장은 고민을 하게 될 것이다. 30일 풀 접속을 해서 벌어들이는 이익과, 두달(혹은 90일) 계정비로 나가는 금액. 어느 작업장이나 오토도 고작 "계정비" 가 나오기 때문에 작업장을 차리거나 오토를 돌리지는 않는다. 분명 한달이나 석달 계정비보다 월등한 금액을 벌어들이기 때문에 작업장이나 오토를 돌리게 되는 것이다. 결국, 벌어들이는 이득에 약간 손해를 보더라도 장사가 된다면 오토를 돌리는건 자명한 사실이라는 것이다. 엔씨는 이런 상황을 예측 못할만큼 바보들만 모인 집단도 아닐 뿐더러, 만에하나 작업장과 오토 견제라면 어차피 못막을 작업장 계정비라도 더 받자라는 마인드인 것이고, 자신들이 제공하는 서비스를 온전히 즐길 권리가 있는 유저들에게 자신들의 무능함으로 인한 뒷처리를 떠넘기겠다는 심산이니 엔씨가 제정신이 아니고서야 그런 이유에서 기간 시간제(?)라는 괴상한 요금제를 만들어내지는 않았을 거라 본다.

본인이 생각한 가장 그럴듯한 핑계는 아이온 게시판에도 언급한적이 있듯이 "리니지1, 2의 요금제와 충돌하는 것을 피하려는 위장술" 이라는 의견이다. 국내에 엔씨만큼 고액의 요금제를 끝까지 고수하는 회사는 이제 존재하지 않으며, 비싼 요금제에 해킹 불안과 유저들에게 떠맡기고 유저들이 통제해서 유저가 게임을 하기 힘들어지는 서비스를 끝까지 이용하던 유저들은 이번 아이온조차 29,700원이면 하지 않겠다는 말을 심심치 않게 해왔다. 더불어 다른 회사에서 가격을 줄줄이 내리거나 무료인 게임이 대부분인 현 상황에서 혼자 유저들에게 이유조차 밝히지 않고 비싼 요금제를 또다시 내 놓는다는것은 문제가 있을 것이다. 그렇다고 아이온을 19,800원이라는 경쟁성있는 요금으로 낮추자니 현재 리니지 시리즈 유저들의 불만이 폭주할 가능성이 높고, 그렇다고 갑작스레 리니지 시리즈의 요금을 낮추자니 수입이 반토막남과 동시에 더욱 많은 작업장이 유입될 가능성도 배제하지 못하는 상황에 이르른다. 그러니 한달정액 19,800원 이라는 깔끔한 구도로 갈 수 없었을거라 본다. 추측하건데, 엔씨 자체 조사로 정액유저들중 많은 수의 유저가 한달에 300시간 근처의 접속시간을 가지는 것으로 집계되었을 것이다. 그 자료를 토대로 30일 300시간이라는 제한을두고, 19,800원의 요금을 매겼다고 본다. 그리하여 리니지 유저들이 반발하면 "아이온은 기간 시간제(?) 이다." 라는 핑계를 댈 수 있으며, 아이온 유저들에게는 300시간을 이용해보니 한달 정액과 마찬가지더라 하는 반응을 이끌어 낼 수 있는(초기에는 마찰이 있겠지만) 나름 머리를 잘 굴린 요금제라고 보여진다. 물론 300시간도 모자란 유저들은 분명 존재할테지만, 300시간을 다 쓸정도로 충성도 높은 유저들은 원망을 하더라도 결국엔 90일 요금이라도 결제해서 사용을 할테니 큰 리스크는 없을거라는 생각도 든다. 물론 추측에 불과하지만, 아무리 생각해도 이런 어정쩡한 요금제를 내 놓은 이유가 저것 말고는 딱히 떠오르지는 않는다. 몇번 생각해봐도 확실히 뭔가 문제가 있는 요금제라고 생각된다.

하지만 상용화 요금제보다는 상용화의 시기와 오픈베타기간의 공개된 컨텐츠에 문제가 있다고 생각한다. NC soft에서 만든 아이온은 와우를 잡기위해 만들었다해도 과언이 아니다. 다만, 그래픽과 디자인을 제외하고는 특별히 와우보다 큰 재미를 주지는 못했다. 물론 상당수 흥미요인도 존재했으나 게임 자체는 와우에서 제공하는 모든것을 제공하면서도 오히려 와우보다 큰 흥미를 주지 못한다는 평을 많이 들었다. 그런 와중에 갑작스러운 상용화 또한 악평 아닌 악평에 시달리게되는 한가지 요인이 되었다. 상용화가 되면서 레벨제한과 각종 컨텐츠 제한이 풀리기는 하지만, 과연 그 컨텐츠를 함께 즐길 현금결제 유저들이 얼마나 있을까가 가장 궁금한 점이다. 다양한 컨텐츠를 함께 즐겨보고나서 "이 게임이 상용화해도 계속 이 컨텐츠를 즐기고싶다" 라는 느낌을 받는 것 자체를 불가능하게 해놓고 갑작스레 상용화에 돌입한 것 이다. 오픈베타의 기간의 짧고 긴것의 문제가 아니라 컨텐츠 체험 자체를 못해봤다는 이야기다. 영화로 치자면 포스터와 주연 배우들만보고 영화를 봐야하는 상황이나 마찬가지라고 생각 할 수 있다. 물론 오픈시기를 짧게 잡음으로서 감질나는 기분을 이용하려는 의도일지도 모르고, 게임의 완성도만 놓고 보면 충분히 상용화를 할만한 수준이긴 하지만 너무 성급하지 않았나 하는 생각이 든다. 생각해보면 돈을 벌어들이는 계획에서는 적절한 상용화가 아니었나 하는 생각이 들기도 한다.

본인도 아이온을 즐기면서 초반에는 상당한 재미를 느꼈다. 와우와 마찬가지로 퀘스트를 하다보면 오르는 레벨. 퀘스트 구성도 아이온 이전에 나왔던 한국 게임들보다 자연스러운 느낌을 주며 퀘스트를 수행하는 재미도 느낄 수 있었다. 선공몹의 배치도 적절해서 프리우스의 어설픈 공간활용에서 한단계 나은 모습을 보여주었다. 와우를 베꼈다고 말이 많던 시스템들도 사실 와우도 다른 게임에서 차용한것이 많았으니 왈가왈부 할 필요는 사실 느끼지 못했다. 하지만 시간이 지나고 레벨이 올라가면서 퀘스트의 부족함과 퀘스트에 포함된 가이드의 부족함을 느꼈다. 게다가 분명 상위 컨텐츠가 존재함에도 오픈베타에서는 살짝이라도 맛보는것이 불가능했으며, 와우를 했던 유저들은 이미 와우와 비슷한 컨텐츠지만 재미있게 즐기다가 갈수록 와우보다는 못한 느낌을 받았으니 맛보지도 못한 그 컨텐츠에 대해서는 더 심한 불안감을 느낄 수 밖에없었다. 결국 상용화 후에 얼마나 유저들에게 좋은 평가를 듣느냐가 성공의 관건이라고 볼 수 있겠다. 부디 와우의 마이너버전, 와우의 아류작으로 남지 않고 와우와 비견될만한 평가를 받을 수 있는 게임이 될 수 있길 바란다.

p.s. : 혹자는 4년된 와우와 이제 오베를 시작한 아이온을 비교하지 말라고한다. 하지만 이 비교는 전혀 불합리하지도, 불공평하지도 않다. 아이온은 와우를 넘는것을 목표로 삼아 서양게임과 비슷한 플랫폼을 가지고 제작된 게임이며, 현재 나오는 게임은 "과거와 경쟁" 하려는 목적으로 나오는 게임이 아니라 "현재 잘나가는 게임들과의 경쟁을 통한 승리"를 목표로 나오기 때문이다. 과거의 A사의 제품보다 지금의 B사 제품이 좋았다고해서 현재 A사의 제품보다 좋지 않은 B사의 제품을 구매할 이유는 없는 것이다.
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